UJIAN AKHIR SEMESTER
HUMAN COMPUTER INTERACTION
PROGDI : S1 TEKNIK INFORMATIKA
STMIK WIDYA UTAMA PURWOKERTO
NAMA : UNTUNG ULUMUDIN
NIM : SIA201031
JAWABAN SOAL
1. Pada saat membangun sebuah interface hal-hal yang harus diperhatikan dalam hal tata letak menu adalah :
a. Harus memahami atau disesuaikan dengan sifat dan karakteristik, kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilam motorik pengguna
b. Komponen Antarmuka harus User Friendly; yaitu antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna merasa senang menggunakan software tersebut.
c. Harus bersifat Erginomik, atau aspek fisik yang dapat memberikan lingkungan kerja yang nyaman.
d. Harus bersifat konsisten dll.
e. Dapat menghasilkan sesuai dengan harapan atau sesuai dengan sistem manual yang pernah berjalan.
f. Harus User Compability
2. a) Keunggulan GUI (Graphic Unit Interface) :
ü Memiliki tampilan yang menarik
ü Mudah dipahami dan dipelajari serta mudah digunakan
ü Bersifat WYSIWYG (What You See Is What You Get), apa yang tampil di dalam GUI merupakan gambaran dari hasil yang akan kita dapat.
ü Multi Tasking, GUI memiliki kemampuan untuk melakukan multi tugas dan proses dalam sebuah sistem yang sedang berjalan.
b) Keunggulan CLI (Command Line Interface) :
ü Tampilan antarmuka yang sangat-sangat sederhana
ü Sering digunakan sebagai Tool Rescue, atau sarana untuk memulihkan sistem, atau Tweaking sebuah sistem, bahkan untuk me-Recovery sebuah sistem.
ü Sistem relatif sangat ringan
ü Memiliki Tool atau melakukan suatu tugas atau proses yang tidak bisa dilakukan dalam GUI atau VUI
c) Keunggulan VUI (Voice Command Interface) :
ü Sebagai interface alternative yang cukup handal
ü Memiliki kesan lebih canggih dan modern ketimbang GUI atau CLI.
ü Sangat berguna jika tangan user sibuk sehingga sulit menggunakan GUI atau CLI
ü Memiliki Mobilitas yang tinggi, yaitu jika User membutuhkan mobilitas maka VUI sangat cocok dan sangat handal
TUGAS UJIAN AKHIR SEMSTER
Kajian : HCI (Human Computer Interaction)
Disusun Oleh : Untung Ulumudin
Dosen Pembimbing : Nahar Mardiyantoro, M.Kom
A. Komponen dan Prinsip Perancangan Interface
Di dalam hubungan interaksi manusia dan komputer terdapat komponen-komponen penting yang menjadi syarat, yaitu :
1) Human (Manusia)
2) Computer (Komputer)
3) Interaction (Interaksi yang dijembatani oleh Interface/antarmuka)
Untuk terciptanya interaksi manusia dan komputer menjadi nyaman, bermanfaat dan menarik, perlu diciptakannya sebuah interface/antar muka yang menjadi jembatan interaksi manusia dengan komputer.
Interface yang diinginkan User
a) Interface atau antarmuka komputer harus user friendly (ramah dengan pengguna), yaitu :
1) Antarmuka yang bagus
2) Mudah dioperasikan
3) Mudah dipelajari
4) Pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
b) Antarmuka yang berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
c) Suatu antarmuka yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
Bidang ilmu yang berkaitan dengan HCI
a) Teknik Informatika / Ilmu Komputer, yaitu untuk memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
b) Psikologi, yaitu untuk memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilam motorik pengguna.
c) Perancangan Grafis dan Tipografi, gambar dapat digunakan sebagai sarana yang cukup efektif untuk dialog antara manusia dengan komputer.
d) Ergonomik, aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
e) Antropologi, untuk memahami cara kerja berkelompok yang masing-masing anggota bekerja sesuai dengan bidangnya.
f) Linguistik
g) Sosiologi
Prinsip utama dalam perancangan Interface
1) User Compabiity
Interface harus dirancang sedemikian rupa, seolah-olah mengenal betul user. Jangan sekali-kali Developer Oriented.
2) Product Compability
Dapat menghasilkan sesuai dengan keinginan user, atau sesuai dengan manual dari sistem yang pernah berjalan.
3) Task Compability
User dihadapkan pada pilihan yang mudah dan proses berpikir user dipindahkan ke dalam interface.
4) Work Flow Compability
User tidak boleh dibuat bingung atas urutan serta runtutan pekerjaan yang tidak benar
5) Consistensy
Ketika melakukan perancangan interface, tidak diperkenankan terlal “kreatife” dalam penerapan elemen-elemen interface.
6) Familiarity
Manusia mudah mengingat atas apa yang sering dilihatnya. Gunakan elemen seperti icon yang sudah familiar.
7) Simplicity
User lebih suka iterface yang sederhana tidak berbelit belit namun berbobot.
8) Direct Manipulation
User mempunyai rasa bosan, maka berharap ada media/tools yang dapat melakukan perubahan pada interface
9) Control
User mempunyai tingkat konsentrasi berubah-ubah. Berikan pengendali atas kejadian tersebut
10) WYSISWYG
User memperoleh informasi sesuai yang dilihat dilayar monitor
11) Flexibility
Adanya solusi lain dalam penyelesaian task, seperti hotkey.
12) Responsive
Reaksi tanggap cepat atas data inputan yang diberikan oleh user.
13) Invisible Technology
Mempunyai kelebihan fitur lain yang berhubungan atau tidak berhubungan dengan fungsi.
14) Robustness
Suasana bersahabat diciptakan dengan pesan-pesan yang baik.
15) Protection
Berikan fitur kenyamanan atas kesalahan yang dilakukan oleh user. Seperti fitur recovery data.
16) EoL EoU
User akan senang jika interface mudah dipelajari serta cepat digunakan.
B. Sistem Multi Sensor
Sistem multi sensor adalah merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu Channel dalam intertaksinya. Sistem tersebut adalah :
· Speech Sound
· Non Speech Sound
· Animasi dan Video
· Handwriting
· Gestures
· Computer Vision
Sistem multi sensor memiliki aplikasi, meliputi :
· Menyiapkan Interface bagi user untuk kebutuhan khusus
· Virtual Reality
1. Pendahuluan
Manusia memiliki 5 indera : penglihatan, perabaan, pendengaran, rasa dan bau. Penglihatan lebih dominan digunakan. Penggunaan multi saluran-Channel sensor meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dengan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusia dengan komputer menjadi seperti interaksi antara manusia dengan lingkungannya, membuat penggunaan sistem lebih natural.
2. Usable Sensory Inputs
Usable sensory inputs ada 5 yaitu ; berkenaan dengan penglihatan (Visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (Sound) digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal suara “beep” digunakan sebagai “warning”. Pendengaran (Hearing), digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga perluasan aplikasi ke interface dapat bermanfaat. Rasa (Taste) dan bau (Smell) merupakan sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua sensor ini lebih digunakan sebagai penerimainformasi dari pada untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara menginplementasikan device yang dapat me-generate keduanya, maka sensor-sensor ini tidak dikembangkan.
3. Sistem Multi-Modal dan Multi-Media
Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indera alami manusia. Dengan menggunakan lebih dari 1 indera atau mode komunikasi, sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel (jalur yang berhubungan dengan pendengaran, suara).
Sistem multi-media menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi, yaitu :
· Video
· Text
· Icon
· Animasi
· CD-i
Sistem multi-media sering disebut juga sebagai multi-modal, tetapi tidak selalu.
4. Speech (Perkataan) di Interface
Speech (Perkataan) di interface berguna untuk keadaan ;
· Tangan si pembicara sibuk
· Perlu mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard
1) Struktur Perkataan
Pada pengenalan berbasis komputer dan generasi perkataan, kita perlu memahami struktur dasar dari perkataan. Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem, yang merupakan elemen atomic perkataan. Tiap phonem mempresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal).
Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberika kekayaan dan tekstur bahasa, tetapi sangat sulit dihitung secara kuantitas.
Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara. Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophine melambangkan semua bunyi-bunyian dalam suatu bahasa, berdasarkan analisa bahasa yang digunakan ada 120 dan 130 allophone, ini yang kemudian membentuk morpheme yang mewakili sejumlah kecil unit dari bahasa yang memiliki arti. Ini merupakan blok yang membangun dasar dari bahasa dibandingkan perkataan.
2) Speech Recognition (Pengenalan Perkataan)
Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tetapi banyak menemui ketidak suksesan. Penyebab ketidak suksesan itu adalah :
· Kompleksitas dari bahasa
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan. Suara-suara background akan mempengaruhi input. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi.
· Variasi individu. Orang mempunyai suara yang unik, dalam sistem yang sukses diarahkan untuk sensitif terhadap variasi dan frekuensi dari suara pembicara yang sudah biasa dikenal oleh sistem. Sistem dapat gagal untuk mengenali pembicara yang baru.
· Aksen dan penggunaan bahasa yang berbeda dapat menyebabkan masalah yang serius pada sistem.
3) Speech Synthesis (Perkataan Buatan)
Speech synthesis merupakan pelengkap dari speech recognition. Ide agar dapat berbicara dengan komputer merupakan hal yang menarik bagi banyak user, khususnya bagi mereka yng tidak bisa menggunakan komputer.
Masalah yang ada pada speech synthesis :
· User sangat sensitif terhadap variasi dan intonasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolelir ketidak sempurnaan pada speech synthesis.
· Output dalam bentuk suara tidak dapat direview atau dibrowse dengan mudah.
· Meningkatnya noise (berisik) disuatu lingkungan, atau menggunakan headphone akan meningkatkan biaya.
Lingkungan aplikasi speech synthesis :
· Bagi tuna netra, speech synthesis media komunikasi dimana mereka memiliki akses yang terbatas.
· Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus pada hal lain. Contohnya signal bahaya pada aircraft cockfit.
4) Non-Speech Sound
Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status informasi. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon atau situasi tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
Perbedaan :
| Speech | Non Speech |
| · Serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang relatif panjang. · Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan. | · Dapat disosialisasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan relatif lebih pendek. · Universal (mempunyai arti yang sama di belahan bumi yang mana pun). · Menyediakan informasi status. · Navigasi sistem. |
4. Kajian tentang IMK dari materi awal sampai terakhir perkuliahan
Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.
Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.
Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.
Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.
Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user
Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.
Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.
Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.
Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.
Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:
Kinerja manusia
Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
Kinerja sistem komputer
Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.
Antarmuka perangkat keras
Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak
Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
Lingkungan
Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.
Aplikasi spesifik
Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.
Problem spesial
Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.
Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user
Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.
Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.
Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.
Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.
Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.
Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:
Kinerja manusia
Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).
Kinerja sistem komputer
Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.
Antarmuka perangkat keras
Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.
Antarmuka perangkat lunak
Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.
Lingkungan
Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb. Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.
Aplikasi spesifik
Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.
Problem spesial
Pengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.
Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:
Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan
Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang
Terlatih / tidak terlatih
Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)
Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik
Perbedaan personalitas pengguna
Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Bahasa alami
Manipulasi langsung
Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :
Siapa pemakai sistem
Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama
Komunikasi dalam jaringan
Kerumitan pekerjaan sistem
Panjang operasi
Urutan operasi
Akurasi
Sumber masukan
Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.
Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:
Konsistensi
Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:
singkatan perintah
macro-command
cut & paste
undo-redo
nilai standar (default)
Mengurangi beban kognitif
Interaksi yang dikendalikan user
Fleksibel
Dialog terstruktur
Error Handling
Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan
Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman
Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang
Terlatih / tidak terlatih
Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)
Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)
Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik
Perbedaan personalitas pengguna
Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:
Menu
Pengisian formulir
Bahasa perintah
Bahasa alami
Manipulasi langsung
Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :
Siapa pemakai sistem
Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama
Komunikasi dalam jaringan
Kerumitan pekerjaan sistem
Panjang operasi
Urutan operasi
Akurasi
Sumber masukan
Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.
Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:
Konsistensi
Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:
singkatan perintah
macro-command
cut & paste
undo-redo
nilai standar (default)
Mengurangi beban kognitif
Interaksi yang dikendalikan user
Fleksibel
Dialog terstruktur
Error Handling
Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer) Bag. 2
Adalah bagaimana kita berkomunikasi dan mengontrol komputer. Pada level pertama, hubungan kita dengan komputer adalah melalui perangkat keras (hardware) yang kita gunakan, sedangkan perangkat lunak (software) berada pada level yang lain.
Perangkat keras yang biasanya digunakan antara lain keyboard, mouse, drawing pad,touchpad, touch screen (kita bisa memilih perintah dengan menyentuh layar pada tempat tertentu), pen metaphor, dll.
Personal Digital Assistant (PDA) adalah bentuk minimalisasi komputer yang digunakan untuk menyimpan alamat, pesan singkat dan data-data serupa. Alat ini mulai populer di awal tahun 2000-an. PDA juga bisa disambungkan dengan komputer untuk pertukaran data, mengirim e-mail dan dihubungkan dengan jaringan komunikasi kecepatan tinggi.
Elemen lain dalam hubungan manusia dan komputer terletak pada desain ergonomis, filosofi dari perkembangan peralatan dan sistem disekitar manusia yakni membuat nyaman pengguna alat tersebut. Meja, kursi, monitor, keyboard, desain suara, pencahayaan dirancang sedemikian rupa untuk kenyamanan pemakai komputer.
UJIAN AKHIR SEMESTER
"PEMROGRAMAN MATEMATIKA"
PROGDI : S1 TEKNIK INFORMATIKA
STMIK WIDYA UTAMA
NAMA : UNTUNG ULUMUDIN
NIM : SIA 201046
Soal 1 :
PROGDI : S1 TEKNIK INFORMATIKA
STMIK WIDYA UTAMA
NAMA : UNTUNG ULUMUDIN
NIM : SIA 201046
Soal 1 :
Menentukan jalur terpendek dan diformulasikan secara matematika
Min Z = 110 X1.2 + 220 X1.3 + 210 X1.4 + 120 X2.3 + 120 X2.5 + 70 X3.4 + 160 X3.6 +
190 X4.6 + 190 X5.6
Kendala/Batasan :
- X1.2 + X1.3 + X1.4 = 1
- X1.2 = X5.2 => X1.2 + X3.2 - X5.2 = 0
- X1.3 = X6.3 => X1.3 + X2.3 + X4.3 - X6.3 = 0
- X1.4 = X4.6 => X1.4 + X3.4 - X4.6 = 0
- X2.5 = X6.5 => X2.5 - X6.5 = 0
- X6.5 + X6.3 + X6.4 = 1
Solusi Menggunakan Ms. Excel Solver 2007 Klik di sini
Soal No. 2
Suatu perusahaan memproduksi dua produk melalui dua proses perakitan. Proses pertama memiliki kapasitas 100 jam, dan proses perakitan kedua memiliki kapasitas 42jam. Pada proses perakitan pertama, tiap produk memerlukan sepuluh jam. Pada proses perakitan kedua, produk 1 membutuhkan 7 jam dan produk 2 memerlukan 3 jam. Laba untuk produk 1 adalah 6000 perunit dan laba untuk produk 2 adalah 4000 perunit.
Formulasi :
INDUSTRI X
Produk : A, B
Labour : 2 Produk
jam Kerja : 100 Jam, 42 Jam
Clay : 10 Jam, 7 Jam, 3 Jam
PRODUK A
===============
Laba : 6000
Waktu : 10 Jam , 7 Jam
PRODUK B
===============
Laba : 4000
Waktu : 10 Jam, 3 Jam
GOAL :
Min Z = 110 X1.2 + 220 X1.3 + 210 X1.4 + 120 X2.3 + 120 X2.5 + 70 X3.4 + 160 X3.6 +
190 X4.6 + 190 X5.6
Kendala/Batasan :
- X1.2 + X1.3 + X1.4 = 1
- X1.2 = X5.2 => X1.2 + X3.2 - X5.2 = 0
- X1.3 = X6.3 => X1.3 + X2.3 + X4.3 - X6.3 = 0
- X1.4 = X4.6 => X1.4 + X3.4 - X4.6 = 0
- X2.5 = X6.5 => X2.5 - X6.5 = 0
- X6.5 + X6.3 + X6.4 = 1
Solusi Menggunakan Ms. Excel Solver 2007 Klik di sini
Soal No. 2
Suatu perusahaan memproduksi dua produk melalui dua proses perakitan. Proses pertama memiliki kapasitas 100 jam, dan proses perakitan kedua memiliki kapasitas 42jam. Pada proses perakitan pertama, tiap produk memerlukan sepuluh jam. Pada proses perakitan kedua, produk 1 membutuhkan 7 jam dan produk 2 memerlukan 3 jam. Laba untuk produk 1 adalah 6000 perunit dan laba untuk produk 2 adalah 4000 perunit.
Formulasi :
INDUSTRI X
Produk : A, B
Labour : 2 Produk
jam Kerja : 100 Jam, 42 Jam
Clay : 10 Jam, 7 Jam, 3 Jam
PRODUK A
===============
Laba : 6000
Waktu : 10 Jam , 7 Jam
PRODUK B
===============
Laba : 4000
Waktu : 10 Jam, 3 Jam
GOAL :
Meningkatkan Profit
Alternatif : Jumlah Produksi -> X1=A X2=B
Kendala : a1= 10 Jam
: a2= 7 Jam
: a3= 3 jam
Batasan : b1= 142 Jam
Kendala :
a1+a2*X1 + a1+a2*X2 <= b1
X1, X2 >= 0
Max Z= 6000*X1 + 4000*X2
Kendala :
10+7*X1 + 10+3*X2 <= 142
X1, X2 >= 0
X1, X2 = 7/3
Alternatif : Jumlah Produksi -> X1=A X2=B
Kendala : a1= 10 Jam
: a2= 7 Jam
: a3= 3 jam
Batasan : b1= 142 Jam
Kendala :
a1+a2*X1 + a1+a2*X2 <= b1
X1, X2 >= 0
Max Z= 6000*X1 + 4000*X2
Kendala :
10+7*X1 + 10+3*X2 <= 142
X1, X2 >= 0
X1, X2 = 7/3